CAPÍTULO AI: PROGRAMA UBA ESPORTS 1
ARTÍCULO 3501. Crear el “Programa UBA ESPORTS” dentro del ámbito de la Subsecretaría de Bienestar Estudiantil, dependiente de la Secretaria de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil de Rectorado y Consejo Superior.
ARTÍCULO 3502. La misión y objetivos, como así también las actividades principales y estrategias para la acción del “Programa UBA ESPORTS” se detallan en el Anexo I del presente Capítulo.
ARTÍCULO 3503. Dejar establecido que el “Programa UBA ESPORTS” estará conformado por una Coordinación General, una Sub-Coordinación General, una SubCoordinación Técnica, una Comisión Asesora y Representantes de la Universidad, según lo detallado en el Anexo II del presente Capítulo.
ARTÍCULO 3504. Aprobar la estructura organizativa del “Programa UBA ESPORTS”, de acuerdo a lo establecido en el Anexo III del presente Capítulo.
ARTÍCULO 3505. Los fondos recibidos en el marco del programa aprobado en el artículo 3501, en concepto de donaciones en efectivo, según lo establecido en el Capítulo E CÓDIGO.UBA I-52, procedentes de fuentes de financiamiento tanto públicas como privadas, deberán ingresar en la FF 12– Recursos Propios – Administración Central – Gestión Centralizada – Gestión de la Extensión Universitaria– UBA ESPORTS.
ANEXO I
“Programa UBA ESPORTS”
INTRODUCCION
Uno de los primeros registros del uso del término “esport” data de finales de la década de los 90 del siglo XX. En 1999, el periodista del sitio británico de noticias especializadas en videojuegos EUROGAMER, MATT BETTINGTON, comparó los deportes electrónicos con los deportes tradicionales, en un comunicado de prensa sobre el lanzamiento de la Asociación de jugadores en línea. El primer torneo de videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972. En las universidades del todo el mundo, vieron los beneficios de los juegos electrónicos ya que ayudan a promover habilidades STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología, indispensables para cualquier carrera del sector, algunas de estas habilidades son: pensamiento crítico, comunicación, creatividad, colaboración, trabajo en equipo, procesamiento de datos, informática.
La Universidad de Buenos Aires se incorporaría a través de diferentes torneos a este mundo diferente de aprendizaje, creando torneos a nivel interno y con universidades del resto del mundo.
FUNDAMENTACIÓN
El presente proyecto tiene por objeto reconocer los videojuegos -en adelante Deportes Electrónicos- como categoría deportiva, y regular su práctica a nivel Universitario.
El siglo XXI nos ha traído innumerables y vertiginosos avances dados por el rápido desarrollo tecnológico en diversas áreas. Especialmente, ha sido desarrollado el ámbito de la informática y computación, desde programas para cálculos, diseño, video, música, fotografía, salud, información y juegos entre otras muchas cosas más. Y, de estos últimos, en este proyecto se quiere hacer especial hincapié, los videojuegos y su actual desarrollo como deporte electrónico.
A continuación, se exponen una serie de datos para brindarnos un panorama acerca de la prevalencia de los elementos fundamentales para la expansión de los deportes electrónicos y el desarrollo de los futuros ciberatletas dentro de esta universidad.
Por lo tanto, es menester aclarar cuestiones técnicas respecto al debate, si los deportes electrónicos pueden o no clasificarse como deportes en el sentido estricto de la expresión. Durante un largo período de tiempo el análisis del presente género recayó sistemáticamente en el concepto tradicional de deporte, caracterizado por un mayor uso del cuerpo en contraposición de la mente, es decir, resaltando las cualidades físicas como inherentes de toda disciplina y actividad deportiva. Sin embargo, en el año 1998, con la inclusión del ajedrez
como deporte oficializado por parte del Comité Olímpico Internacional (COI), se establecieron las bases para la expansión de las fronteras e implicancias del concepto de “deporte”. Con el pasar de los años, numerosos expertos de diversas naciones han arribado a la conclusión que los videojuegos se constituyen a sí mismos como deporte, sin mediar mayores discusiones y por numerosos motivos de entre los cuales destacamos la planificación cuidadosa, sincronización precisa y hábil ejecución necesarias para la obtención de la victoria, como así también la preparación, práctica e intenso entrenamiento que conllevan para su desarrollo, es suficiente para designarlos como tal; a ello sumamos el exponencial crecimiento de su popularidad desde los años ’70 hasta nuestros días, lo que ha transformado esta disciplina en una prolífica industria. Los deportes electrónicos y los gaming, se caracterizan fundamentalmente por ser disciplinas donde prevalecen más las habilidades mentales que las físicas, sin dejar a estas de lado, ya que es fundamental desarrolladas competencias psicomotrices. En la actualidad, numerosas universidades comprendieron la real esencia de los videojuegos, su inherente naturaleza social y competitiva, como así también su potencial productivo, integrador e inclusivo.
El contexto internacional, las características de la disciplina en cuestión, su perspectiva como industria prolífica y su constante expansión entre la población de diferentes rangos etarios, favorece y fortalece su próximo reconocimiento y legislación por parte del Comité Olímpico Internacional (COI), que en octubre del año 2017 emitió un comunicado oficial exponiendo que los Deportes Electrónicos están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente dentro de la demografía juvenil en diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma para el compromiso con el Movimiento Olímpico. “Los Deportes Electrónicos se pueden considerar como una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales.” Para que el COI los reconozca como deporte, el contenido de los deportes electrónicos no debe infringir los valores olímpicos, motivo por el cual, actualmente se encuentra entablando una relación de diálogo con la industria de los videojuegos para la resolución de tal problemática. A fin de respaldar la necesidad de posicionar a esta universidad en la vanguardia de estas disciplinas se citan algunas de las universidades que ya disponen entre sus deportes a los juegos electrónicos y la conformación de equipos oficiales.
Harvard University (QS 3) – USA
Oxford University (QS 5) – Inglaterra
Princeton University (QS 12) – USA
Columbia University (QS 19) – USA
Toronto University (QS 25)
Carnegie University (QS 55) – USA
Universidad UNAM (QS 100) – México
Utah University (QS 333) – USA
Liga Española de Esport donde participan 60 universidades
Liga Universitaria de Brasil de Esport
MISIÓN
Dar al alumnado de la Universidad de Buenos Aires el acceso al deporte electrónico como práctica deportiva, a través de la cual podrán desarrollar aspectos físicos, psíquicos y sociales, fortalecer su autoestima, ampliar sus relaciones sociales, estimular su sentimiento de pertenencia y generar un sentido de vida consolidado en torno al deporte.
OBJETIVOS
1. Facilitar el acceso de personas con de discapacidad a participar de un deporte que permita su inclusión y su desarrollo integral, sin que se necesiten para tal fin costosas adaptaciones o equipamientos como en el caso de otros deportes adaptados.
2. Fomentar la participación dentro del ámbito, generando así igualdad de oportunidades para todos.
3. Facilitar el acceso de todos los individuos a certámenes por medio de la modalidad en línea, lo que permitiría acceder a las mismas independientemente del lugar de residencia del ciberatleta, ahorrando así en traslados y estadías y permitiendo mayor inclusión de deportista.
4. Celebrar eventos, competencias y certámenes con el ámbito de la universidad y con otras universidades.
5. Brindar oportunidades de desarrollo a aquellos ciberatletas que, por desigualdad de oportunidades o escasez de recursos, sólo llevan a cabo la actividad como recreación, a pesar de su talento y constante entrenamiento. 6. Fomentar la creación de equipos oficiales de deportes electrónicos.
6. Atraer patrocinadores de las industrias informáticas y de telefonía celular, como así también de otras industrias que permiten situar a esta Universidad en la vanguardia de estas disciplinas.
7. Generar vínculos con plataformas de streaming, que permita que los estudiantes puedan tener acceso con un de alza de presencialidad de modo online con alcance global dada la naturaleza de los deportes electrónicos.
ANEXO II
“Programa UBA ESPORTS”
ORGANIZACIÓN
Esta secretaria propone la creación del “Programa UBA ESPORTS” a fin de realizar seminarios, charlas y cursos que permitan entender y comprender las necesidades y posibilidades de las nuevas tecnologías que se vinculan a los deportes electrónicos; funcionará en el ámbito de la Subsecretaría de Bienestar Estudiantil, dependiente de la Secretaria de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil del Rectorado, donde podrán participar todos los estudiantes de la universidad. La Coordinación General, Sub-Coordinación General y Sub-Coordinación Técnica estarán a cargo de un/a responsable, designado/a por la Secretaría de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil del Rectorado y Consejo Superior, cuyas funciones detallaremos a continuación.
Coordinación General
– Colaborar en la gestión, promoción y asesoramiento en lo referente a los juegos electrónicos.
– Establecer los lineamientos y reglamentos de las diferentes actividades desarrolladas para los Deportes Electrónicos y Gaming.
– Fomentar la participación en los torneos Universitarios e interuniversitarios.
– Representar a la secretaria y/o la universidad en los diversos eventos, cuando se lo solicite.
– Confeccionar protocolos para las diferentes actividades a desarrollar a los fines del programa.
– Ejecutar y rendir los diferentes presupuestos de los eventos organizados.
– Realizar campeonatos Inter-facultades e inter-universitarios y representar a la universidad en los torneos nacionales e internacionales.
– Gestionar la participación de sponsors o patrocinadores que contribuyan a llevar adelante las acciones del Programa.
Sub-Coordinación General
Funciones
– Asistir a la Coordinación General conjuntamente con la Sub Coordinación Técnica en la gestión del programa.
– Apoyar en las actividades necesarias para la continuidad operativa del programa y en la confección de los lineamientos y reglamentos.
– Reemplazar al Coordinador General en caso de ausencia o impedimentos temporarios que no le permitan al mismo llevar a cabo sus funciones específicas.
Sub-Coordinación Técnica
Funciones
– Asesorar a la Coordinación General conjuntamente con la Sub Coordinación General respecto de estrategias y actividades para promover los deportes electrónicos.
– Asistir en la realización de campeonatos y torneos de esports.
Comisión Asesora
La Comisión Asesora está compuesta por tres integrantes, profesionales y técnicos en materia de los esports de distintas disciplinas, designados conjuntamente entre la Coordinación General del Programa UBA ESPORTS y la Secretaria de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil del Rectorado y Consejo Superior.
Funciones
Asesorar a la Coordinación General, a las Sub-Coordinaciones General y Técnica en lo referente a las estrategias y actividades de articulación entre las diferentes unidades académicas en el desarrollo de esta disciplina.
Sugerir actividades y asesorar sobre su organización.
Promover el desarrollo de proyectos de la Coordinación General. Sugerir la convocatoria a asesores externos especialistas en temáticas diversas.
Representantes de la Universidad 2
El Programa estará representado por miembros de las distintas Facultades, el Ciclo Básico Común y las Escuelas Medias de la Universidad de Buenos Aires, cuya participación será de carácter Voluntario”.
Facultad de Agronomía
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
Facultad de Ciencias Veterinarias
Facultad de Ciencias Económicas
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Facultad de Filosofía y Letras
Facultad de Ciencias Sociales
Facultad de Ingeniería
Facultad de Medicina
Facultad de Farmacia y Bioquímica
Facultad de Odontología
Facultad de Derecho
Facultad de Psicología
Ciclo Básico Común
Colegio Nacional de Buenos Aires
Escuela Superior de Comercio «Carlos Pellegrini»
Escuela de Educación Técnico Profesional en Producción
Agropecuaria y Agroalimentaria
Escuela de Educación Técnica de Nivel Secundario
Instituto Libre de Segunda Enseñanza
Colegio Preuniversitario Dr. Ramón A. Cereijo
ANEXO III
“Programa UBAESPORTS”
[1] RESCS-2021-714-UBA-REC
[2] Sección rectificada por RESCS-2021-860-UBA-REC